Pagrindiniai stat ir jų paskirtis
Veikėjo lange dažniausiai matai Strength, Agility, Vitality ir Energy. Dark Lord taip pat naudoja Command. Šių taškų poveikio formulės priklauso nuo klasės; vienas Energy taškas magui ir fizinio puolimo klasei neduoda identiško rezultato.
Nedėk visų naujų taškų pagal vieną didžiausią matomą skaičių. Pirmiausia patikrink dėvimos įrangos ir pagrindinio įgūdžio reikalavimus, tada nuspręsk, kokią problemą sprendi: silpną smūgį, prastą pataikymą, išteklių trūkumą ar išgyvenimą.
| Stat | Dažna paskirtis | Ką patikrinti |
|---|---|---|
| Strength | Fizinis puolimas ir įrangos reikalavimai | Ar įgūdis iš tikrųjų stiprinamas STR |
| Agility | Pataikymas, greitis ir gynybos kryptys | Klasės greičio ir ginklo sąveika |
| Vitality / Stamina | HP ir išgyvenimas | Ar klasės konkretus įgūdis naudoja VIT |
| Energy | Magija, mana ir kai kurie buff | Wizardry, Curse ar klasės buff aprašymas |
| Command | Dark Lord klasės specialios kryptys | Pet, klasės įgūdžio ir įrangos sąlygos |
Nuolatiniai ir Variable taškai
Naujesniame veikėjo lange nuolatinė ir situacinė stat dalis rodoma atskirai. Nuolatiniai taškai gaunami iš lygio, vaisių ir atitinkamų nuolatinio stat didinimų. Įrangos, buff ir Variable Stat suteiktas priedas gali būti parodytas kita spalva.
Įrangos bei įgūdžių reikalavimus šioje sistemoje turi atitikti nuolatinė stat dalis. Todėl matomas didelis bendras Strength skaičius ne visada reiškia, kad gali užsidėti reikalaujamą ginklą. Tai ypač svarbu ketvirtos klasės Variable Stat ir laikiniems priedams.
Damage, Attack Rate ir Skill Damage
Min–Max Damage, Wizardry ar Curse aprašo smūgio galios kryptį. Attack Success Rate aprašo pataikymo sėkmės kryptį. Skill Damage priklauso konkrečiam įgūdžiui ar jo daugikliui. Šių eilučių negalima tiesiog sudėti kaip vienodų žalos taškų.
Critical, Excellent, Double ir Ignore Defense taip pat yra atskiri efektai. Viena eilutė gali reikšti tikimybę, kita – jau suveikusio smūgio papildomą dydį. Skaityk, ar prie reikšmės yra procentas, o jei ne – kokiam žalos tipui tas dydis taikomas.
HP, MP, AG ir SD
HP yra gyvybė, MP – mana, AG naudojamas daugelio aktyvių įgūdžių, o SD pirmiausia siejamas su žaidėjų tarpusavio kovos apsauga. Pilna mana nereiškia, kad pakanka AG, o aukštas SD nėra pakaitalas HP.
Jei veikėjas nustoja naudoti puolimą, patikrink ne tik MP. Jei žūsta nuo kito žaidėjo, žiūrėk ir SD santykį bei SD Ignore poveikį. Medžioklėje atskirai įvertink elementinę gynybą: bendras Defense skaičius neaprašo visos gaunamos žalos.
Išplėstas ir Elemental langai
Išplėstas veikėjo langas rodo papildomus efektus: žalos tikimybes, sumažinimą, atkūrimą, blokavimą ir kitus priedus. Oficialus derinys Shift+C atveria išplėstą informaciją, o Elemental kortelė skirta pentagramos ir Errtel sumai.
Specialization premija taip pat priklauso nuo klasės ir jos bazinių taškų. Senesnėje specializacijos dokumentacijoje įrangos ir medžio bonusai neįskaičiuojami taip, kaip ranka paskirti taškai. Nenaudok vieno istorinio koeficiento visoms naujesnėms klasėms.
Kaip tikrinti paskirstymo rezultatą?
Prieš pakeitimą išsisaugok rodiklių langą. Keisk vieną dalyką vienu metu ir bandyk prieš tą patį monstrą su ta pačia įranga, buff ir įgūdžiu. Palygink pataikymus, kovos trukmę bei potion sąnaudas.
Vien aukščiausias vieno smūgio skaičius neparodo geriausio paskirstymo. Jei kitame variante dažniau pataikai, puoli be sustojimų ir nereikia nuolat grįžti gydytis, jo praktinis rezultatas gali būti geresnis.
Originalus lietuviškas paaiškinimas. Receptų ir sistemų skirtumai nurodyti pagal sezoną; konkrečios laidos žaidimo dialogas turi sutapti su pasirinktu receptu. Peržiūros data: 2026-10-28.
Oficiali WEBZEN informacija 1 ↗Oficiali WEBZEN informacija 2 ↗Oficiali WEBZEN informacija 3 ↗




